LogoDIGINATION LOGO

Masa Depan eSport lebih Immersive di Metaverse

author Oleh Nur Shinta Dewi Selasa, 11 Januari 2022 | 09:55 WIB
Share
Share

Berdasarkan data yang dihimpun dari Newzoo tahun 2020, Indonesia merupakan negara Asia Tenggara dengan pasar game digital yang potensial. Saking populernya, gamers di Indonesia menghabiskan USD 1,74 miliar atau sekitar Rp25,1 triliun dalam setahun dan naik sebesar 32,7% per tahun. 

Kepopuleran tersebut terus berlanjut apalagi dengan berkembangnya eSport. Game tidak lagi dianggap sebagai entertainment, tapi juga bagian dari sport. Maraknya media yang menayangkan berita atau seputar turnamen eSport dan live streaming dari para gamers profesional dan yang menjadi indikasi bahwa eSport sangat digandrungi oleh masyarakat Indonesia. 

eSport telah menjadi demam yang mendunia. Tidak hanya dinikmati secara online, tapi juga bahkan banyak turnamen yang dapat ditonton langsung secara offline terutama sebelum pandemi melanda.

Nah, ke depan dengan perkembangan metaverse digadang dapat menciptakan ekosistem baru dalam dunia game. Andes Rizky Founder & Managing Director Shinta VR saat menjadi pembicara talkshow Digital DNA bertajuk ‘Masa Depan eSport di Metaverse’ pada Jumat, 7 Januari 2022 mengungkap nantinya metaverse tidak hanya untuk bermain game, tapi orang datang ke sana juga untuk menonton eSport.

“Tidak hanya untuk bermain game, tapi orang ke sana juga untuk nonton orang main game di metaverse. Sebelum ada metaverse saja kita sudah tahu industri game itu sudah gede banget, dalam hal ini kalau kita mengarah ke eSport. eSport kan semua orang sudah bisa bertemu dalam bentuk avatar, mereka punya karakter yang mereka mau pakai, di situ bisa menggunakan skin, mereka bisa meningkatkan senjata, mereka bisa berinteraksi di situ, bertransaksi, dan membentuk tim di situ. Nah, itu sebenarnya one of elements dari metaverse itu sendiri. Sistem metaverse yang didukung oleh virtual reality, augmented reality, big reality, itu akan lebih menaikan lagi efek immersive dalam dunia eSport,” ungkap Andes.

Baca juga : Shinta VR, Perusahaan Asli Indonesia yang Mendukung Perkembangan Metaverse

Andes pun menggambarkan, metaverse tidak hanya sekedar dunia virtual, namun dunia nyata kedua untuk manusia.

“Metaverse jika dibilang dunia virtual tidak juga ya. Metaverse itu dunia nyata kedua bisa dibilang seperti itu. Saya suka menyebut metaverse itu sebagai kolam, di mana saya sebagai pengguna bisa berinteraksi apapun secara sosial, main game, jual beli barang bahkan berinvestasi semua bisa dilakukan di dunia metaverse yang backbone teknologinya tidak hanya virtual reality atau NFT. Jadi metaverse itu kolam yang didalamnya itu VR, AR, streaming game, NFT dan backbonenya adalah blockchain. Kuncinya adalah decentralize tanpa mereka takut ada centralize yang mengatur mereka. Jadi cara manusia berkomunikasi, berinteraksi lebih immersive lagi,” ungkap Andes.

Menanggapi perkembangan metaverse pada eSports, COO 360 Mix Esports Harry Kartono  berharap semua stakeholder pengembang metaverse dapat memberi edukasi serta ekspektasi yang benar terhadap metaverse agar orang tua dan pemerintah mendukung penuh terhadap perkembangan pendukungnya.

“Harapannya tentu kita bisa memberikan wawasan dan ekspektasi yang benar terhadap metaverse dan bagaimana menyongsong teknologi behavior, sehingga bisa dilihat orang tua hingga pemerintah jika ini langkah yang tepat untuk perkembangan metaverse. Jadi jangan kita lupakan dari segi edukasi,” kata Harry.

Di dunia metaverse atlet eSport dapat lebih mengekspresikan dirinya, bahkan transfer emosionalnya lebih terasa. Harry mengungkap game Roblox atau Fortnite menjadi salah satu game yang bisa menginterpretasikan dunia metaverse pada game saat ini.

Baca juga : 7 Game ‘Metaverse’ yang Bisa Kamu Mainkan Saat Ini

Disisi lain, metaverse bisa menjadi peluang pendapatan baru bagi gamers maupun developer, dari segi game, tournament, streaming, transaksi hingga interaksi lainnya di metaverse berkat penggabungan mata uang digital cryptocurrency maupun NFT. Bahkan Harry menambahkan, industri yang tidak terkait eSport pun bisa masuk dalam industri ini.

“Industri yang tidak terkait dengan eSport saat ini sudah masuk ke dalam dunia eSports. Brand ini salah satu stakeholder penting untuk mereka memberikan successbility dan konsistensi untuk mendukung dan mengembangkan eSport, supaya dari club-club professional, amatir, dan gamers tingkat kuliah, mereka sudah punya jalur untuk ke tingkat profesional bahkan bisa mewakili wilayahnya masing-masing,” ungkap Harry. 

Saat ditanya mengenai keamanan, Andes Rizky Founder menjawab, metaverse ini aman karena decentralize, sistem blockchain-lah yang akan menjadi backbone pertama metaverse. Dia juga menyinggung keamanan kaca mata VR agar tetap nyaman dinikmati.

“Jika untuk anak SD jika kalau sekali belajar itu hanya 5-7 menit, SMA 15-20 menit sekali dalam 2 jam pelajaran itu yang kita gabungkan dalam pembelajaran. Kalau dalam pemakaian sehari-hari 1-2 jam masih safe dan tidak disarankan selama 6 jam berturut-turut,” ungkapnya.

  • Editor: Tri Wahono
TAGS
LATEST ARTICLE